『クトゥルフ・ウォーズ』ルールサマリー。(みたいなもの)

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 というわけで。

 クトゥルフ・ウォーズのルールに関して、私がちょっと勘違いしたところなどを踏まえて、解説したいと思います。

 いやていねいに読むと、まあ確かに勘違いする方が悪いんだけど、でも急いでいるときには「例:」とか書いてあるところは読み飛ばすよねえ。......俺だけ?

 

 なお、サマリーに関して一部、ワザと省略してあります。これはこのサマリーだけでゲームをプレイ出来てしまわないようにするためです。日本語版を作ってくれたアークライト様の商売のジャマをするつもりはありませんので。あしからず、ご了承ください。抜いている部分はハッキリ書いてありますので、ゲーム中に「まさかここらへんにルール抜けがあるんじゃ......」と心配になるようなことはありませんよ、念のため。

 

[ゲームの目的]

 ゲームの目的は、「破滅点」をたくさん稼ぐこと。ゲーム終了時点で、呪文書6冊を持った上で、トータルの破滅点が一番多い陣営が勝利です。

[ゲーム終了条件]

 ゲームの終了は「世界が破滅したら」。世界が破滅するのは「破滅点30以上を稼いだ陣営が現れたとき」か「終焉の儀式の満願」を達成したときです。

[破滅点の稼ぎ方]

 破滅点の稼ぎ方には2通りあります。さらに、このほかに、各陣営の特殊な条件や呪文書の魔法で破滅点が稼げるときがあります。

●「破滅フェイズ」の時に、支配しているゲートの数

(これはさらに、同じフェイズで終焉の儀式を行うことにより効果(=稼ぐ点数)を2倍に出来ます)

●「古の印トロフィートークン」の裏の数字を公開した時にそこに書かれている数(公開した瞬間にだけ加算)

(公開はいつでも出来ます。自分の手番でなくても出来るかどうかは不明ですが、ゲーム終了後、点数計算の直前に公開してもいいくらいなので、あまり問題にならないと思います)

 

[ゲームスペースについての説明]

 まず、ゲーム盤があります。これを中心においてプレイすることになるでしょう。ゲーム盤は2つを繋いで使いますが、それぞれ3人用と5人用と書かれた面があります。4人用の時は3人用と5人用を繋いで使います(どっちをどっちにするかは自由です)。

 

 またそれぞれのプレイヤーは自陣営シートを目の前においてプレイすることと思います。このシートには個別の能力として色々な詳細ルールが書かれています。また、捕獲した他信者や自分の魔力マーカー、手に入れた呪文書などを置くスペースでもあります。

 この陣営シートの他に、それぞれのプレイヤーは自分の"プール"というスペースを持ちます。プールは自分の陣営のコマだけど、まだゲームに参加していない(盤面にも他人の陣営シート上にも置かれていない)コマを準備しておくのに使います。また、まだ手に入れてない呪文書もここに置きます。

 

 他にプレイヤー全員で使うものとして、破滅トラックシート、儀式トラックシートがあります。

 破滅トラックシートは各陣営の破滅点を記録するために使います。それぞれの陣営の破滅マーカーを乗せてください。自陣営の破滅マーカーしか動かせません。

 儀式トラックシートは儀式が(世界中で)何回行われたかを示すシートです。三角のマーカーをひとつ、左端に乗せてください。この三角マーカーは全てのプレイヤーが動かすことができます。

 

[初期配置・準備]

 省略。トラックシート関係以外読み間違える部分はなさそうなので、ルールブックを参照してください。

 

[ゲーム進行]

 最初のセッティングが終わったら、次の4つのフェイズを順に繰り返します。これを「1サイクル」と呼びます。(が、ルール的には1サイクルがなにかの制限になることはほとんどないので、この呼び方は忘れて結構です)

1.アクションフェイズ
2.魔力召集フェイズ
3.プレイ順フェイズ
4.破滅フェイズ

4つのフェイズは、しかし、同じ長さではありません。アクションフェイズがメインステージと言っていいほど長く、残りの3つはアクションフェイズの幕間というレベルの短さで進みます。(このことに気が付くまで、少しかかった)

(ちなみに、一ゲームで何サイクル回るかは展開次第ですが(終わる条件がサイクル数には直接関係ないため)、ルールブックによれば4~6サイクルが普通だそうです。悠長にしているヒマはありませんね。)

[各フェイズの説明]

1.アクションフェイズ

 アクションフェイズはゲームのメインをなすフェイズです。

 そのサイクルのスタートプレイヤーから順番に「1アクション」を行います。1アクションしたら、それに必要な魔力をコストとして払い、次の手番プレイヤーの番となります。1周したら、また最初のプレイヤーから1アクション行います......ただしアクションを行えるのは魔力が0になっていないプレイヤーだけ。魔力コストの必要ないアクションだとしても、魔力が0になったプレイヤーはアクションを行うことはできません。順番を飛ばします。

(この「手番」という概念は大事なので、よく覚えておいてください。以下、アクションフェイズの説明は基本的にこの「いち手番」単位で行われます)

 また、パスは基本的に出来ません。パスする場合には魔力を0にして、以降、順番を飛ばされる側に回ります。

 こうして、アクションを行えるプレイヤーがいなくなったら、アクションフェイズが終了します。

 アクションフェイズに「通常アクション」として行えるのは、次の7つの選択肢か、陣営固有のアクションになります。

1.カルト信者の徴募
2.怪物の召喚
3.旧支配者の覚醒
4.次元扉の作成
5.コマの移動
6.攻撃
7.他陣営信者の捕獲

 他に、陣営によって・あるいは陣営の呪文書によって、「通常アクション」を消費して何らかの効果を得るアクションもあります。ここの説明を参考にしてください。(なお、アクションと書かれていないものは、アクション無しで、条件が満たされた段階で発動します(呪文書の獲得にはこれの例外になる時があり。後述))

 なおこれらのアクションに関して、基本的にそのエリアが海洋であるか陸地であるかはまったく関係ありません。これらが関係あるのは呪文書の一部の呪文や一部陣営の特殊能力だけです。

1.カルト信者の徴募(コスト:魔力1)

カルト信者徴募は、ゲーム的にはプールから盤面にカルト信者コマを配置することを意味します。

置ける場所:味方のコマがあるエリア 置ける数:1体

 

2.怪物の召喚(コスト:怪物による)

怪物の召喚は、ゲーム的には怪物コマをプールから盤面に配置することを意味します。

置ける場所:味方の支配する次元扉があるエリア 置ける数:1体

 なお、陣営固有の能力の中にこれによく似たアクションとして怪物を配置出来るものがあります("黄色の印"の<冒涜>、"大いなるクトゥルフ"の<変容>など)が、この"怪物の召喚"アクションとは違うため、ここに挙げた条件に縛られるとは限りません。詳細は各陣営シートに記載されています。(例えば先に挙げた<冒涜>などは次元扉がある必要は無い)

3.旧支配者の覚醒(コスト:旧支配者による)

旧支配者の覚醒は、ゲーム的にはプールから盤面に旧支配者コマを配置することを意味します。

置ける場所:様々(陣営シートに特記) 置ける数:1体

 

4.次元扉の作成(コスト:魔力3)

次元扉の作成は、ゲーム的にはそのエリアに次元扉タイルを配置することを意味します。

置ける場所:自分のカルト信者の居るエリア、かつまだ次元扉が置かれていないエリア

置ける数:1つ

 

5.移動(コスト:1コマにつき魔力1)

コマを隣のエリアに移動させます。1つのコマが一度に移動出来る距離(エリア数)は1エリアです。が、1アクションで同時に移動させられるコマは魔力コストが支払える限り、なんコマでも構いません。間違えないでください。なんコマでも構いませんが移動出来るのはそれぞれ1エリアだけです。(もっと移動したければ次の手番のアクションも移動を選べと言うこと)

(ただし、陣営によっては2エリア以上移動する手段や特殊能力を持っている場合があります。これも陣営シートに記載)

  

6.攻撃(コスト:魔力1)

選んだエリアで、攻撃(戦闘)をすることが出来ます。戦闘は2陣営間で行われますので、もし3陣営以上がいるエリアであれば、攻撃を仕掛ける側が相手を選びます。選ばれなかった陣営は単なる傍観者です。他者の戦闘に割り込む特殊能力を持っていてそれを使用しない限り、その戦闘に影響を与えることは出来ません。

攻撃を仕掛けるためには1.自分のコマが最低1つ以上いるエリアで 2.かつそのコマが戦闘力を1以上持っていることが必要条件です。(防御の方は戦闘力は0でも構いません)

攻撃に関しては別項で詳しく説明します。

 

7.敵陣営の信者の捕獲(コスト:魔力1)

 敵陣営の信者の捕獲は、ゲーム的には他の陣営の信者コマを盤面から取り除き、自分の陣営シートの上に移すものです。もとの陣営がこれを回収するためには、"魔力召集フェイズ"まで待って、魔力を支払わなくてはなりません。この回収に関しては、魔力召集フェイズで説明します。

 敵陣営の信者の捕獲は同エリアに、同じ敵陣営の怪物や旧支配者がいるときには行えません。また、捕獲対象になる信者が複数いる場合、誰が捕獲されるかは捕獲される陣営側プレイヤーが決めます。(これは攻撃の際の被害コマの選択と同じです)

 

フリーアクション

 以上の「通常アクション」の前後には「フリーアクション」が行えます。(ルールブックでは自由行動と訳されていますが、これはアクション数減少というコストを払わない無対価アクション=フリーアクションと考える方が、TRPGになれた我々には理解しやすいと思います。なので、以下「フリーアクション」と呼びます)

 「フリーアクション」は(基本ルールでは)次の2つがあります。

・カルト信者による次元扉の支配(もしくは放棄)

 中立の次元扉を、カルト信者コマを載せて、支配します。つまり、支配にはカルト信者が必ず一体必要です。カルト信者コマを次元扉から下ろすことも出来ます(放棄)が、これは行った瞬間に次元扉が中立になります。

(厳密に言えば、作成した直後の次元扉も中立なのですが、たいていは作成したカルト信者がそのアクションの後ろにくっつく「フリーアクション」で支配してしまうことでしょう)

 

・非アクション攻撃(コスト:魔力1)

 呪文書を6つ集めたプレイヤーは、フリーアクションとして1回の攻撃を行うことができます。フリーアクションとして、本来の行動アクション数に数えず攻撃出来るという点を除けば、様々な制約やルールは攻撃アクションと同じです。そして(恐ろしいことに)「フリーアクション」なので、コストを支払い続けられる限り、そしてまだ攻撃を仕掛けていないエリアがある限り、何回でも攻撃出来ます。

 なお、重要な点ですが、1手番に1エリアで攻撃を行えるのは1回だけです。(陣営がひと手番に仕掛けられる回数は「フリーアクション攻撃」を入れると何回でも有り得ますが、ひとエリアでは1回しか攻撃ができない、ということです)

 

 

2.魔力召集フェイズ

 アクションフェイズで全員魔力0になっているはずなので(そうでないとアクションフェイズが終わらない)、ここで魔力を召集します。

 具体的に入ってくるのは次の条件です。

1.盤上にある自陣営カルト信者の数×1ポイント
2.支配している次元扉の数×2ポイント

 支配にはカルト信者が絶対必要なので、12ポイント以上にはならないはず(基本セットに付いている陣営では)。

3.中立の次元扉の数×1ポイント

 全員に1ポイントずつです。

4.捕獲した他陣営信者の数×1ポイント

 捕獲した信者を生贄にして魔力を得るらしいです。

5.その他陣営ごとの特殊条件

 エクスパンションで色々でそうです。

 

 ところで、4の他陣営信者コマの返還に関してですが、返してもらった陣営は1体につき1魔力を減らして、プールに置きます。つまり元陣営から捕獲陣営に魔力が移動するように見えるので、仲間内では「身代金魔力」と呼んでいます。ただ、この"返還"は必ず行われる"must"なので、もし元陣営に支払うべき魔力がなかったらどうなるかは、わかりません(2017/10/23現在Q&Aにも載っていない)。そもそもそんな事態が起こり得るのかもわからないのですが......。(もしそんな事態でも、捕獲陣営には必ず魔力1が入ります......実際には生贄にして得た魔力だから)

 

 こうして、全員がいったん召集出来る魔力量を算出したら、それを発表します。そして、一番多かった陣営の半分(端数切り上げ)に満たなかった陣営は、半分まで魔力をかさ上げしてもらえます。(これが結構屈辱なんですが)

 

3.プレイ順決定フェイズ

 次からのプレイ順を決定するフェイズです。

 前のフェイズでもっとも魔力を召集したプレイヤーが第1プレイヤーとなります。複数いる場合はその中から前の第1プレイヤーが選びます。この時自分がその複数の最高魔力収拾プレイヤーに含まれているなら、自分を選んでも構いません。

 そして、そのプレイヤーが次から右回り・左回りどちらでプレイするかを決めます(!)。第1プレイヤーマーカを受けとったら、それを使って右回りか左回りかを表してください。次の破滅フェイズから、次のサイクルのプレイ順決定フェイズまで、この順番とまわり方でプレイを進めます。

 

4.破滅フェイズ

 破滅点が入り、世界終焉の儀式が行われるフェイズです。

まず、今回入る破滅点を算出します。

・次元扉の数×2ポイント

 その分だけ、破滅点を増やします。

 次に(先ほど決めたプレイ順で)、終焉の儀式を行うか、行わないかを決めます。

 行うと、もう一度先ほどと同じ破滅点が入ります。(つまりこのフェイズに入る点数が2倍になるわけです)

 行う場合の魔力コストは、マーカーが現在置かれているところに書かれています。儀式を行うと、マーカーは1つ右に動きます......つまり次回のプレイヤー以降魔力コストが増える可能性があるわけです。

 この儀式トラックが右端、"満願"(上手い訳したなあ)に達すると、世界は破滅つまりゲーム終了条件を満たすことになります。ただし、この瞬間終わりではなく、まだ破滅フェイズの手番を終わらしていないプレイヤーたち全員が、手番を終わらせるまで待ちます。全員が儀式を行うか、パスするかしたあとにゲームは終了となります。

 なお、儀式トラックが右端に行き着いてしまったら、その後儀式にかかる魔力コストは直前のものと同値(つまりコスト10)になります。

 また陣営によってはこの破滅フェイズに効果を発揮する特殊能力特殊アクションがありますが、これは儀式の手番のタイミングで実行されます。

 

 儀式の手番が終わったら、このフェイズもお終いで、次の新しいサイクルに入ります。

 

 

 最後にもう一度、勝利条件を書いておきます。

 世界が破滅したとき(儀式が満願に達するか、破滅点が30点以上の陣営が現れたとき)、呪文書を6冊揃えた陣営のうち、もっとも破滅点が高かったものが勝利します。どの陣営も呪文書を6冊揃えてないうちに破滅したら、その時は......人類の勝利(つまりプレイヤーは誰も勝てない)だそうです。

 

[呪文書の獲得]

 省略。ここも読み間違いはほとんどないと思います。ただ、通常は条件を満たした瞬間に得るし、すぐに使えるが、戦闘中に満たした場合その戦闘が終わってからでないと得られないという点に注意してください。

 

[古の印トロフィー]

 古の印トロフィーは、各旧支配者の封印のほころび具合を示しています。裏側には数字が書いてあり、それを公開すると、その瞬間に破滅点がその数値の分、加算されます。どのようなときに得られるかは、呪文書や陣営シートを参照してください。もしトロフィーがもらえるところなのに新しいトロフィーがストックに無い場合、破滅点を1点加算してください。

[攻撃]

 攻撃は正確に言えば次の4つの段階に分かれます。

1.戦闘前能力の発動
2.戦闘値の算出
3.ダイスロール
4.戦闘後能力と被害の割り当て
5.戦闘結果の適用

1.戦闘前能力の発動

 戦闘に入る前に使いたい戦闘前能力があれば発動を宣言します。攻撃側が先にその結果を適用し、その後防御側が戦闘前能力を発動します。当然宣言がなければ、能力があっても発動しません。防御側が戦闘前能力を使い始めたら、巻き戻して攻撃側の戦闘前能力を使うことは出来ません。

 敵を戦闘から除去する能力で除去されたコマはもうその戦闘に関わることは出来ません。ただし除去される以前に発動していた能力の効果は残ることがあります。例えば、「相手コマを一体戦闘から除去する」能力を持つコマが攻撃においてそれを使ったら、防御側がこのコマを(防御側戦闘前能力発動時に)除去したからといって、そのコマに除去された見方狛が帰ってくることはありません。当然ですね。

 戦闘前能力の発動で、どちらかの陣営のコマが全部いなくなってしまったら、戦闘は終了です。それ以上の能力を使うことはお互いに出来ません。

 

2.総合戦力の算出

 お互いの陣営の戦闘力を合計します。これに等しい数だけ、次のダイスロールで、ダイスを振れます。

 

3.ダイスロール

 総合戦力と同じ数だけ、ダイスを振ります。両陣営共にです。

 出目が1~3のダイスは外れです。4、5は"痛打"で、相手を敗走させることが出来ます。6は"死亡"で、敵コマを一体ゲーム盤から除去出来ます。

 

4.戦闘後能力と戦闘結果の割り当て

 戦闘結果を割り当てるのは、被害を受けた方が行います。

 相手の出したダイス目を順に味方コマに割り振ります。まず、6の目..."死亡"のダイスをどれに割り振るか、決めます。お互いに割り振ったら、それを盤面から除去します。この時に戦闘後能力があれば使います。戦闘後能力には"消滅"という第3の戦闘結果をもたらすことがありますが、その際にはただちに消滅の対象になるコマを(死亡を割り振られていないコマの中から)割り当てます。

 重要な点なので強調すると、死亡と消滅は、『結果としてコマを盤上から取り除く』点以外はまったく違う戦闘結果であるということ。戦闘後能力の大部分は自身の「死亡」や「痛打」をトリガーとして発生するのですが、死亡をトリガーとして発動する能力は消滅させられるときには発動しませんし、また逆もしかりです。

 さらにこの時、戦闘に加わっていなかった第三者陣営からの戦闘後能力による影響を受けることがあります。第三者陣営は防御側の戦闘後能力発動後に発動します。(ハッキリと書いてありませんが、影響を与えられる第三者陣営が複数あった場合順番はどうなるか? 正確にはQ&A待ちでしょうか、攻撃側から見て先に順番が来る陣営から処理すると思われます。ただし、戦闘結果の適用はそれら全部を処理し、ダイス割り振りを終わらせたあとなので注意)

 その後に痛打のダイスを割り振ります。

 全てのダイスの割り振りと戦闘後能力の処理が終わったら、戦闘結果を適用します。つまり、消滅や死亡する予定のコマの特殊能力で痛打のダイスを変えることも可能なわけです。

 

5.戦闘結果の適用

 まず、死亡と消滅の結果を両陣営共に同時に適用します。その後、痛打を受けたコマが撤退をします。撤退はまず攻撃側が撤退し、次に防御側が撤退します。死亡・消滅と違って同時ではないので注意してください。

 撤退とは、隣の隣接エリアに移動することです。コストは要りません。どのコマがどこに逃げるかは、通常被害を受けたプレイヤーが決めます(たまに、攻撃側が決められたり、第三者が決められる戦闘後能力があったりします)。複数のコマが同じエリアに逃げても、別々に逃げても構いません。

 が、戦闘の相手陣営のコマがいるエリアには撤退出来ません。

 つまり状況によっては撤退不可能ということにもなります。撤退不可能だとどうなるかというと、移動は出来ず、さらに痛打を食らったコマの中から1つを選んで消滅させます。ウォーシミュレーション(SLG)をやってたひとならおなじみですね。

 (ルールブックには攻撃側が先に撤退するのをいいことに、防御側の逃げ先エリアを封じて消滅に持ち込むえげつない例が載っています)

 

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このページは、makiyamaが2017年10月21日 14:47に書いた記事です。

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