2020年7月アーカイブ

 ライナー・クニッツアというボードゲーム・デザイナーがいましてね。ファンなんです。

 多作家で有名な人です。そしてそのほとんどが面白い。

 アベレージヒッターっていうんですかね。私、そういう人が好きなんですね。小説家でも赤川次郎や宮部みゆきや辻真先とか。あるいは野球選手なら松井ゴジラよりイチローとか。自分は出来ないことだからかなあ、憧れるんです。

 ところが、それだけの大作家であるにもかかわらず、ゲーム大賞の類は結構後になるまで受賞しなかったのですよ。デビューはいつだかハッキリしないんですが(なにしろ8才の頃から作ってたらしい)、1992年の「クォ・ヴァディス」の初ノミネートから2008年のドイツゲーム大賞受賞まで、何度もノミネートされたのに、です。

 

 で、この2008年のドイツゲーム大賞の受賞作品が『ケルト』なのです。

keltis01_s.jpg

 『タモアチャン』もすでに5回目。

 ダンジョンの探索は順調に進んでます。

 そしてですね。

 プレイヤーが慎重なのか、無欲なのか、ヤバそうなところには手を出さないんですよね。

 といいますか。昔のD&D、つまり『タモアチャン』のオリジナルが書かれた頃のD&Dって、「手に入れた宝物の金額=経験値」だったのですよ。ですから当時のプレイヤーは、それこそ血眼になって宝物を探しまくった。本来の物欲金銭欲とは別にね。

 ところが、今のD&Dは宝物の金額と経験値は別個のものになってまして。今じゃこっちが当たり前なわけですが。なので、意味の無い(使うアテのない)金への執着はほとんど起きないという。

 例えば今回のセッションの場合、導入から学者ドワーフたちと合流して遺跡を脱出するという本来の目的があるわけで、だから明らかにお墓の装飾品のようなものを取り外してポケットに入れたりはしないのですよ。なので、こういったプレイヤー(PCではなく、ね)の欲につけ込んだような罠にほとんど引っかかってないのです。

 まあ、私の観測範囲内に限れば、日本人プレイヤーは例え異教徒の墓だろうと、それを何の抵抗もなく荒らして宝を得ようとする人は「宝物の金額=経験値」だった昔でも、そんなに多くなかったですねえ(性格にがめついと設定しているキャラが、ロールプレイ的にそういった宝を奪おうとしたことはあっても)。

 今回もヤバそうな豪華に装飾された玄室は華麗にスルーしましたしね。

 

 というわけで、ネタバレ的リプレイ。

 というわけで、突発的D&Dセッション。こいでさんがマスターで、同人シナリオの『しりとりオーガ』をプレイです。

 同じ作者さんの『熊が空を飛んだ』を以前やりまして、その続編というかなんというか。同じ町が舞台です。

 

 というわけで、ネタバレがあるんですが、まあネタ知っててもあんまり面白さに影響はないんじゃないか......な?

 えー、ついに終わりました。『殺人リスト』。

 本来毎週火曜日夜にやっていた「ちょびっとクトゥルフ」ですが、今週はちょっと私が寝不足でダウンして、次の日の水曜夜に延期。そして、その日のセッションで『殺人リスト』が終了しました。

 なかなかに想像だにしていなかった結着でして。これだからTRPGは楽しい。

 

 以下ネタバレ。

 タモアチャンも、4回目になりまして。

 まあ昔のシナリオだから当然なのですが、モンスターが強くなる以外には、特に奥に進んでいる(シナリオの最後に近づいている)という実感もなく。というか、各イベント代わりと散発的というか羅列的に繋がっているのですね。

 で、そういうシナリオが退屈かというとそんなことは無く。というか、むしろ「毎週2時間ずつ」というプレイスタイルには割と向いているような気がします。そして、特にドラマ的クライマックスへの作為が感じられないシナリオってわりと好きでして。

タモアチャン04.PNG

 前回は『ディセント』及び『ディセント2』の話を書いたわけですけども。

 『ディセント』の大ヒットによって、フォロワーというか、同じようにミニチュア駒を使ったゲームがその後たくさん出まして。

 もちろん、二匹目のドジョウを狙ったものもあるのでしょうけど、『ディセント』のヒットによりミニチュア駒ゲームの企画が通りやすくなって、今までやりたくてくすぶっていた人々が一気に企画を通し始めたというのもあると思います。

 で、また前回述べたように、私のようにミニチュアつきボドゲに財布の紐が緩い人たちも一定数おりまして。

というわけで、ちょびっとクトゥルフキャンペーン、またもや終わりませんでした。

だって黒幕のところにPC行ってくれないんだもん。そんな調子だと黒幕、計画達成しちゃうよ?

 最近のボードゲームの流行として、コマがミニチュアのフィギュアになってるというものがあります。

 これ、理由がありまして。

 最近のボードゲームは、資金をキックスターターで集めるものが多いんですね。

 で、キックスターターは見た目で人気(というか、出資ごころ)をそそらなくてはいけないので、見た目派手にしなくちゃならない。

 というか、要するに出資候補者が、「クソゲーでも、このミニチュア手に入るんなら出資しても良いか」と思えると、出資が集めやすいというわけで。

 特に、初期のキックスターターで大ヒットですごい金額を集めた(目標の20倍くらい集めたんじゃなかったかな)「Scythe」が、ミニチュアが出来よくて、んでもって、実際出来てみたらゲームも傑作で、というよい(というか出来過ぎた)前例になってしまったので、その後ミニチュアゲームがキックスターターに増えたという。

 ま、そんな事情があるんですが。

 私もミニチュア駒ゲームには財布の紐が緩くてねえ。

塗りかけフィギュア.png
 この写真は、「マッシヴ・ダークネス」のフィギュアですけども。塗りかけなので、雑だったり、剣がアルミっぽかったりしますが。


というわけで、順調に続いております、木曜の夜のD&D5版2時間セッション、『タモアチャンの秘密の神殿』。その第3回です。

といっても、ダンジョン探索を文章で言うと、結構地味だったりするのですけどね。

 毎週火曜日に2時間ずつやってる"ちょびっとクトゥルフ"キャンペーン、既製品シナリオ「殺人リスト」。第5回目が昨夜あったわけですが。

 あれ、おかしいな。終わらなかった。


 というわけで、ここから先はちょっとネタバレを含みます。

 木曜の夜はD&D5版の日。

 というわけで、現在「大口亭綺譚」に収録の『タモアチャンの秘密の神殿』をやっております。先週から始まって、今夜は第2回。

 ちなみに、この間までは木曜の夜は、D&D5版で『恐怖の墓所』(これも「大口亭綺譚」収録シナリオ)をやってました。そのうちその話も書くと思いますが。

 キャンペーンというのは、元々一連の事件をまとめて指す言葉で、これが武力衝突あたりだと『戦役』と訳されたりします。

 で、TRPGでは特に、連続した長いシナリオを指します。ただ、いくつかのシナリオが単に続いているだけでなく、全体を通じてのお話が存在する場合、キャンペーンシナリオと呼びますが......まあ、単に連続していても「キャンペーン」と呼んだりします。

 でも、単に同じキャラを引き継いでシナリオを連続でやるだけでも、かなり普通の単発シナリオと雰囲気や面白みが違うのですよ。

 というわけで、クトゥル神話TRPGでのキャンペーンのすすめを書いてみようと思います。

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