前々回のエントリ、『バトル・テック』。バトルテックの説明から始めたら、途中で力尽きて時間切れにもなってしまいました(あの時点で、仕事は最後の修羅場に突入寸前でしたので)。
しかし仕事の修羅場も抜けて、ちょっとヒマが出来たので、続きを書こうと思います。
ま、そんなわけで、バトルテックですが、結構面白いロボットバトルSLGです。比較的簡便なルールで(SLGとしては、ですが)、自分のデザインしたオリジナルロボットで戦闘が楽しめます。
で、それにRPG部分を足した、そのルールが『メックウォリア』なワケです。
実は私、こういったゲームが大好きです。戦闘なんかはシミュレーション的で、でも戦闘のシチュエーションやキャラクターの扱いがTRPG的。トラベラーでも宇宙船戦闘ルールの『メイデイ』が大好きだし、D&D4thが好きな理由も、たぶん根源的にこれ。シチュエーションに凝ったSLGというのが好きなんだろうなあ。
発売元FASA社は元々トラベラーのサプリを出版するところから始まった会社。現在は『シャドウラン』で有名です。
で、まあ、そんな会社ですから、バトルテック及びメックウォリアの世界やセッション雰囲気もかなりトラベラーに似ています。たぶん最初のコンセプトは「トラベラーにロボット兵器があったら?」というものだと思いますね。
基本が2D6判定で判定値以上を出すだとか、損害を出すのにHP式で被害チャートやステップなどの概念を使わないとか、かなりTRPGよりです。
あと、メックを自作できるというのもけっこう売りですね。完全なデザインというより、パーツの組合せで、いわばパソコンの「自作」と同じレベルなんですが、充分に楽しい。
これはトラベラーで、宇宙船を自分でデザインできるのと同じコンセプト発想なんだと思います。
ですが、TRPGのバトルシステムとしては、いくつか欠点もありまして。
1つは、重い。一ラウンドの行動も、判定のための修正値計算も、移動も、みんな重いです。SLGを慣れている人にはむしろ軽いんですが、TRPGの戦闘システムとしては重いです。
2つめは、敵も味方も、そう簡単にはやられないと言うことです。つまり、完全に戦闘不能になるまで長い。1つめの欠点と合わせると、戦闘にえらく時間がかかってしまう、という1つの大きな欠点になってしまうのです。
ま、そんなわけで、マスターとしては色々工夫はしてみているんですけどね。
完全な元気なメックばかり出さない(最初からHPの減ったメックを出す)とか、ある程度やられたら士気チェックを行い、降参しやすくするとか。
それでも戦闘がメインになるのは仕方ないですね。なのでTRPG部分がオマケにならないよう、一生懸命工夫をしてます。TRPGパートとバトルパートをシームレスでつなぐようにするとか、TRPGパートの結果がバトルパートのシチュエーションや敵戦力、配置を左右するようにするとか。
現在はバックグラウンドに謎を組み込んでありまして、これがTRPGパートを引っ張っております。
というわけで、エントリを改めまして、現在やっている『メックウォリア』ミニキャンペーンのあらすじなんかを書いておきたいと思います。佐伯さんに、現状のストーリーを読んでおいて欲しいし。
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