グローランサを堪能。

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 あんまり前の記事をだらだら書いていたから、その間にTRPGセッションやっちゃったよ。

 コンピュータ系の記事を、コマンドまで書こうと思ったら慎重になりすぎてしまって、時間を食ってしまった。間違えたコマンド書いちゃってもまずいからなあ。TRPGのルールやシステム名くらいなら問題ないけど。

 

 というわけで、先週日曜日、あなまたTRPG会にて、ルーンクエストをやりました。ルーンクエスト第7版スターター。まだちゃんとしたルールはアメリカでも発売されてないという超できたてほやほやのシステムです。

 第3版(日本語版が出たヤツ)しか知らないのだけど、適当に簡素化されている気はします。とはいえ、ちょっとまだ混乱がある感じなので、たぶん製品版では変わりそう。

 

  キャラクターはサンプル5人の中から選ぶ形。能力値なんかは基本的に昔のと同じだけど、APPがChrになっていました。まあChrの方が使いやすいっちゃ使いやすい。ただ、外見を示すものがないのはちょっと寂しいが......いいんだよ、ヒーローヒロインはみんなハンサム・美女なんだよ!

 技能は多少集約されていたみたいですが、自分で割り振れるのではないので、今ひとつどれくらい違ってるのかわからない状態。

 大きく変わったのは、「ルーン」と「情熱」。どちらもパーセンテージで表現されてまして、「エルリック!」日本語版(RQ4版(日本語訳はなかった)をベースに作られている)のエイラーンと同じように、キャラクターの行動の指針(あるいは縛り)になるものになっています。簡単にいっちゃえば「抑制力チェック」と「行動チェック」。そのキャラクターならそう考えるはずというのをある程度数値化しています。

たとえば「名誉60%」のキャラは、名誉に訴えられた行動や挑発に60%の確率で反応してしまうのです。「家族80%」な家族想いな行動を。家族を人質に取られたら80%の確率で動けなくなるということでもあり、家族のためなら80%の確率でがんばっちゃうということでもあります。この「がんばっちゃう」がプッシュ。プッシュが成功すると、成功値が+20%(成功度がもっと高いと、もっとボーナスが!)以上もあがります。ので、「家族を助けるためなので、<交渉>に「家族」でプッシュを試みます......コロコロ。成功。家族を助けるために必死で口上手くがんばった!」という感じになるんですねえ。

 ルーンクエスト系はわりと成功率が低めな感じになって、肝腎なところで技能が失敗して話が止まったり曲がったりしてしまう、と言うことがよく起きたのですが、これなら、成功率を、特定のシーンだけ上げることができます。つまりマスターが成功して欲しい時にはプッシュを認め、あるいは薦めて、あまり成功して欲しくないときは認めない......とかコントロールすることができます。もちろん、プレイヤーとしてはいつでもプッシュしたいですけど。

 また、もちろん、話をそっち方向に持っていきたいときに、「ホラホラ、家族のためだよ?」などと振らせ、行動をさせることも可能です。

 

 こう書くとプレイヤーを制限して窮屈にさせるような感じがするかも知れませんが、さっきのプッシュルールをプレイヤー側からも積極的に提案することにより、そんな足かせを嵌められたような感じにはなりません。なるほどねえ。

 それに、長年TRPGやっていると、適度の足かせは楽しみになるってわかるんですよ。

 

 あと、増えた技能が戦闘系じゃないところがイイですね。<放牧>とか<経営:家>とか。いや、今回のセッション、放牧マジ大事だったですよ。牛の群れを言うこと聞かせるのに。

 命中部位などは健在。いいっすね、手足がポンポン飛ぶのはRQの華!

 

 今回のセッション、マスターの北島さんはRQ大好きで(でなければスターターをプレイしようなんて言うわけがない)、私はプレイ回数は少ないけどそこそこ詳しくて(そりゃ一時期、雑誌にその記事を書いてましたからねえ)、なんですが、他のお三方はそれほど詳しいわけではないので、グローランサとBRPシステムの話をしながらのプレイ。

 特にグローランサは、今時のファンタジーRPGの背景世界とはかな~り違いますからねえ。普通のファンタジーは中世末期、銃が出来る直前くらいのイメージが強いのですけども、グローランサはローマ時代ぐらいな感じですからね。ガリア戦記とか、あそこらへん。武器も鉄器は滅多になくて、青銅器。もう、蛮族、蛮族って感じで、北島さんが好きなわけだよなあ。

 

 なんか長くなってきてしまったし、今回のセッションのシナリオはスタートセット付属のシナリオなので、ネタバレもあまりあれかなと思うので、ストーリーについての言及は無しにしておきます。

 ただ、俺の選んだキャラクターは氏族の指導者一家の息子(ボンボン)で、蛮族の雑さと、ボンボンの鷹揚っぷりと、田舎のインテリっぽさが出せたんじゃないかと思っています。

 あと、クライマックス(正確にいうとその直前)の戦闘が決闘モードになってしまったのですが、騎兵の突撃がヒットしてしまい、一撃で敵の左足が吹っ飛んでしまったのも、まあいかにもルーンクエストだよなあ。たいていのゲームで騎兵の突撃は、ゲームバランス崩壊と言っていいレベルのダメージを与えるのですが、ルーンクエストもまたしかり。部位のヒットポイント3とか4とかというレベルの相手に、ダメージ21は、そりゃまあ一撃で吹っ飛ぶわ。

 敵も、無限のダメージを吸収する(受けに成功すれば、だけど)盾の呪文と、盾の受け自体と、両方に失敗したという不運はありましたけどね。

 ということで<放牧>だの、<歌唱>だの、<追跡>だの、戦闘技能以外が大活躍した展開でした。なんか、北島さんが「こんな展開になるはずじゃなかったんだが......おかしい」と言い続けていたの、D&D4版の頃にもずいぶん見ていたような気がしますが。

 RQとか、古い系のシステムだとそうなるよね(そしてそこが楽しい)ということで、グローランサの蛮族生活を満喫した1日でした。

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このページは、makiyamaが2017年9月28日 20:14に書いた記事です。

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