トラベラーキャラメイキング。

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 夕べはトラベラーのオンセ用のキャラメイキングをしました。もちろんオンセで。

 いや、正確じゃないですね。キャラメイクはメガトラベラーでやったのだから。

 

 私は、トラベラーの上位互換としてメガトラベラーがある、という捉え方をしています。異論のあるひとも多いだろうなあ。色々なルールやデータが細かいところで違っているから。

 まずキャラメイクで出来るキャラが違っています。トラベラーの技能は4~6個ぐらいが標準なのに、メガトラだと8~12個と、だいたい倍くらいの個数がとれます。

 

 トラベラー(メガトラも)というのは、能力値よりも技能が成功判定に大きく関わってくるシステムであるにもかかわらず、技能が少ないです。技能を持っていないと2d6の判定に-5(トラベラー)か-4(メガトラベラー)くらいペナルティが来るのですが、技能の種類は100を軽く越えるという。(数えてない) これじゃあ、やりたいと思った行為の技能を持っている方が珍しいという事態になります。メガトラになって、技能の統廃合をして、あまりやたらと便利な技能とか、滅多に使わない技能とかをそれぞれバランスとっていますが、それでもかなり少ない印象は否めません。

 何はともあれ、10ぐらい技能が無いと寂しいだろうと言うことで、私はいつも、キャラメイクはメガトラ(の基本キャラクター作成ルール)を使ってます。上級作成ルールは、作ってて単調に思える瞬間があるのと、海軍、海兵隊、陸軍、偵察局、商船以外の部門の作成法がないので、これまた使いません。徴兵制のない国の人間としては、軍隊出身者じゃないキャラがあまり活躍出来ないのも寂しいので。(でもまあ、上級作成ルールで作ったキャラと基本作成ルールで作ったキャラを混ぜて使ってもいいのだけど)

 

 メガトラでキャラを作ると、当然、メガトラの技能区分けを使わねばなりません。なので、技能定義やどのような場面で使えるかも、メガトラ準拠になります。そうすると、一部のルールも、トラベラーではなく、メガトラベラーを使うことになります......たとえば、自由貿易船が標準コンテナの貨物を捜す場合、トラベラーでは技能を使いませんが、メガトラでは<接触>が使えます。当然、ここではメガトラのルールで判定します。

(それに、個人の数値が関わった方が楽しいし)

 

 個人戦闘ルールもメガトラに準拠しますが、あとは基本、トラベラーに沿います。

 装備などもそうです。トラベラー世界よりメガトラ世界の方が若干テクノロジーレベルが進んでて(時代が少し後なので当然と言えば当然なのですが)、例えばメガトラにはあるレーザーピストルは、トラベラーにはありません。レーザー兵器は最低でもカービン銃くらいの大きさで、しかも本体とは別に、大きなエネルギーバックパックが必要です。

 宇宙船なども実はメガトラルールとトラベラールールとでは食い違いあるんですが、これもトラベラーの方を基本にします。これは実は『黄昏の峰へ』というシナリオの都合上もあるのですが(あまり詳しく説明するとネタバレになるので、パス)

 宇宙船戦闘ルールに関しては、トラベラー基本ルールは単純すぎ、メガトラは複雑(かつ単調)過ぎ、なので、トラベラー上級ルール「宇宙海軍」でのルールを使います。

 

 さて、トラベラーのキャラメイクを夕べ、参加予定者の人とやったわけですが。

 この方はまだトラベラーを初めて2回という超初体験者。なので、トラベラーのキャラメイクの感想を伺ったのですが。

「とても面白い、ワクワクする」

とのこと。

 

 考えてみれば、今のTRPGシステム、特に国産ものは、キャラメイクが簡単手早くなった代わりに、あまり面白くなくなったような気がします。作っている最中の、「あー、このキャラで早く冒険してみたい」ってのが少ない感じ。

 そりゃまあ、単発セッションが中心の現状では、トラベラーのようにキャラメイクに時間をかけていては、とてもやっていけないでしょうね。

 国産ものでキャラメイクが一番面白いのは、俺が感じる範囲では『トーキョーN◎VA』かな。特技の組合せ(コンボ)を考えていると、とても楽しいですよね。同じ楽しさはD&D4thにも感じるところですが。「このコンボを見せるときが楽しみだぜ、ふふふふ」とか思っちゃいますからねえ。

 あと、かつてのソードワールドも、キャラメイクが楽しかった。私は、ソードワールドがあれだけ当たった理由は、システムの出来やルールブックの入手のしやすさだけではなく、このキャラメイクルールの秀逸さにもあると思っています。ソードワールドのキャラメイクをしたひとは、その楽しさに、実際にプレイをするまでの間ずっとソードワールドのことを考え続けてしまうのですよ。学生が休み時間にキャラメイクして、放課後のセッションをする前の授業中、ずっとソードワールドのことを考えている。そりゃもう、テンション上がりますわな。恋愛でも、いつも相手のことばかり考えてしまう時期というのがありますが、ソードワールドはそういった学生の生活パターンと相俟って、ヒットの遠因になったのだと思います。

 単にルールブックが文庫だという理由だけだったら、アレとかアレとかアレとかがヒットしなかった理由が考えつきません。いや、怒濤のサポート体制とリプレイによるフォローってのもありますが。

 あっ、「かつての」と区切ったのは、ソードワールド2.0がつまんないという意味ではなく、それを語れるほどやりこんでないってことでして、そこのところは気にしないでください。SW2.0はキャラひとり作ったきりなのよ。キャンペーンは1本やったけど。

 

 そういうわけで、トラベラーは自分の思い描くとおりのキャラはなかなか作れないのですが、そのままならなさが、逆にいいのです。

 あるいは、出来たキャラから性格や過去を読み解くタイプのプレイヤーにはとてものめり込みやすい。なにしろ目の前でサイコロ振って、人生(ライフパス)が出来るから。

 ライフパスに関しては、サイバーパンク2020とかシャドウランとか、採用しているものが多いですが、トラベラーのとちょっと違いますね。トラベラーは、「生存判定でぎりぎりの数値。しかし技能習得判定には成功」といった単なる判定の羅列を「その期、死にそうになったが、技能<○○>を習得。」と解釈し、プレイヤーが勝手にキャラの人生に投影するわけでして。「両親の生まれはどの階級で、兄弟は○人......」といったものとは雰囲気もスタンスも違うわけですよ。トラベラー以外のライフパスは「決められている感」がとても強いです。キャラの性格解釈の手がかりと言うには、ちょっと強すぎる感じ。まあ、個人の感想ですけどね。

 そういった関係では遊演体のゲームが、そう言ったライフパスが充実しててよかったです。あとはカナンRPGね。

 

 だいぶ話が脱線しましたが、そういうワケで、夕べはトラベラーキャラメイクで楽しみました。メンバーもあと二人かな、キャラ作ってないの。そちらは木曜日にやる予定です。

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このページは、makiyamaが2015年7月 8日 10:15に書いた記事です。

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