『依頼』をどうするか。

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 依頼と言ってもゲームの中のお話。

 TRPGシナリオの基本パターンとして、次のようなものになります。

1.PCたちが解決するべき問題の提示

2.解決案の模索

3.解決手段の実行

 まあ、大抵の物語もだいたいはこのパターンではありますが、このパターンから外れるものもそれなりにあります。私小説に多いんじゃないかな。

 けれど、TRPGではプレイヤーキャラクターが積極的に動いて行かねば話にならないことが多いです。というか、積極的に動かず、マスターの言うまま状況の変化だけ見てたら、それゲームじゃなくて、読み聞かせや寝る前のおとぎ話だってばよ。

 だから、実は、TRPGに向かないタイプの物語ってのがありまして。実はラブクラフトのクトゥルフは割とそういう話も多いんですが。昔クトゥルフファンにクトゥルフTRPGやったら、「こんなのクトゥルフじゃない」と言われてしまって.........まあ、そうだよなあ。ラブクラフトの主人公はだいたい、散弾銃持って地下室に開いたトンネルを探検したりしないものなあ。その人の言うのももっともだと納得はするんですが。

 余談はさておき、そういうわけで、基本的なTRPGシナリオは、これか、これを複合化させたシナリオ構造になっています。

 

 スピンワードマーチの遭遇.PNG

 

 でもって。

 この1番の導入部分、問題の提示。これの一番簡単な方法が、仕事として、問題の解決を持ちかけられるという展開。プレイヤーとPC同時に問題を問題として簡潔に伝えられ、認識させることが出来るからです。つまり、『依頼』ですね。

 ですが、この『依頼』というのが案外難しい。

 簡単にいっちゃえば、「なんでPCがその依頼をされなくちゃならないの?』という点が、仕事内容とは別に存在してしまうからです。なので、その依頼を断れない理由とか、状況をいろいろ考えることになります。

 また、もうひとつの問題点として「なんでその依頼人はPCに依頼したのか?』というところも、内容とは別に考えなくてはいけない点。

 なので、この点を、依頼内容と絡めて処理することが多くなります。

 PCがそういうトラブルシューター的立場にある、としてしまうのが一番簡単ですね。例えば、PCの一人が「探偵」であるとか、「便利屋」であるとか。シャドウランなんかは、もうPCの立場(シャドウランナー)が「社会的に非合法な行為を行うための、裏社会の便利屋」という設定ですからね。

 そこまでアウトロー的な部分が少なく、依頼するのを組織の窓口を通じて、としたのが、ソードワールドの「冒険者ギルド」ですね。

 ちなみに、今のRPG、特に日本のものは、個別導入で、キャラクターに動機を設定として与えてしまうのが主流ですね。オープニングアクトあたりで、敵に家族を殺されたとかドラマを作ってしまうわけです。これは悪くない、というか強力な導入ですが、キャラクターを何回も使う話には向いていませんね。今の日本のセッションの主流が単発なのに合っているというか、こういう導入が主流だから単発セッションが多くなるというか。

 こういう導入に慣れてしまうと、依頼人の裏をとってみるとか言う発想にはなかなかならんのだろうなあ。サイバーパンク花盛りの頃は、そこを調べないようなキャラは「甘ちゃん」とバカにされたものだったのだけど。

 

 まあそこらへんは置いておくとして。

 この依頼の持ちかけ方に関しては、初期のTRPGシステムはかなり弱い作りになっています。D&D(特にクラシック)が、アレだけ弱いキャラにもかかわらず、1レベルの段階から「英雄」としてNPCたちに認識されているというのも、英雄だからNPCがなにか困ったことの解決や、荒事を依頼してもおかしくないと話を持って行くための設定なのでしょうね。

 

 まあ、TRPGの発想の原点と言われている『指輪物語』でも、ガンダルフがビルボを引っ張り出す台詞が「さあ、冒険に出かけよう」だもんなあ。(そしてMERPでは、このセリフで冒険に引っ張り出せるかどうかの行為難易度が『途方もない』だという......)

 ルーンクエストだと、カルトの依頼や、あるいはカルトの方針で他人を助けるとかが有って、それで話が進みます。

 トラベラーでは......。

 そう、トラベラーがとても問題なのですね。

 なにしろ、単発じゃないことが多いし、依頼主がいろいろと欺そうと罠仕掛けてるときは多いし、そもそもPCたちは一般人だし。

 宇宙港酒場で酒飲んでいるおっさんに、なんで仕事を依頼しようとしたの? 政府や警察や、その星のトラブルシューターや、会社組織に頼ったりせずに?

 そういう疑問がいつでもつきまとうわけです。

 一応、「トラベラー協会」(雷鳴版だとトラベラー互助会)という組織があって、そこを通じて依頼をされることも出来るのですが。これもそう頻繁に使える手ではないのですよ。そもそもトラベラー協会会員になるのが大変だし。

 「流れ者のPCたちは、そういったトラブルシューティングの専門家だと世間一般に思われている。だから、他の人(特に知り合い)に頼みにくい問題を抱えたひと、荒事の専門家にしか頼めないような問題を解決したいひと、トラブルシューティング部門を持たない会社、裏の仕事を頼みたい人々が、キミたちのような流れ者を捜して、宇宙港酒場(あるいはトラベラー協会ロビー)にやってくるのだ」

 という背景設定を呑んでもらうしかないんですよ。

 そして、PCたちは、たいていの場合金に困っているか、もっと欲しいと思っているので、これらの仕事を(自分の能力や美学や報酬に見合う範囲で)引き受けるわけです。

 

 導入としては他にも、巻き込まれるってパターンもないではないのですが、これはトラベラー協会経由の依頼よりも、もっとレアケースでしか使えない手ですね。

 

 で、なんでこんなことをつらつら考えいてるかというと。

 

 今読んでいるトラベラーの英語サプリメント"SpinwardMarch Encounters"が、『60人のパトロン』のように、簡単なシナリオプロットをまとめたものなんですが、これらの話がね。どうしてそのパトロンはPCたちにその仕事の依頼をしたのか、ってところが相変わらず、弱いものが多くてね。スターンメタル・ホライズンほどのメガコーポが、なんでPCに依頼しなくちゃならないの、とか。

 これ、このまま今度のトラベラーオンセで提示しても、いろいろ導入で揉めそうだなあ......って思って読んでいるわけです。実際、依頼者がPCを欺そうとしてたり、悪意は無くても不十分な情報しかくれなかったり、いろいろ事前調査が必要ですからね。依頼を受ける程度には信用して、言っていることを鵜呑みにしないぐらいの用心はして、って言う加減をしてもらうためにはどうしたらいいか。

 いろいろ考え中であります。

 そういうお約束だから、というのは一番やりたくないパターンだってのもあります。

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このページは、makiyamaが2015年7月11日 12:48に書いた記事です。

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