そういうわけで、相変わらず新居は片付いておりませんが、オンセだけは再開した次第です。
といっても、さすがにマスターやキーパーは出来ませんで、プレイヤーのみです。むしろプレイヤーだと、無線ヘッドセットで部屋の片づけをしながらセッション出来るので非常に良いです。
タモアチャンが2回、アベルヌスが1回(ただしここに書き忘れた、引っ越し前のセッションもある)、それからあなまたでやっていた松本さんのオリジナルシナリオキャンペーン『国境なき騎士団』が2回と、結構やってますな。
で、その中のタモアチャンです。2回まとめて。
タモアチャンは公式シナリオなんですが、これ、もともとはD&D第1版の頃、アメリカで行われたコンベンションだか大会だかで、競技ダンジョンとしてプレイされたものなんですね。
つまり、会場中の卓で、同じシナリオを一斉にプレイして、栗味の得点を競ったらしいのです。
とはいえ、入り口が何カ所かあって(話によると、今我々が目指している出口側から入るパーティもあったらしい)、キャラも持ち込み可能だったらしいので、まったく同じシナリオでまったく同じ展開にはならなかった模様ですけど。
そう、この「キャラ持ち込み可」というのがちょっとアレですね。
今でこそ、(日本の)コンベションはその場でキャラメイクするのが普通ですけど(特に日本では単発シナリオが多いクトゥルフが主流なのもあって)、ホントに初期のコンベンションではキャラ持ち込みがあったのです。自分たちが育ててきたキャラを持ち込んで、活躍させながら自慢する。そんな楽しみ方があったんですね。今のM:tGのデッキ持ち込みみたいな感じですかね。
もちろん、これには問題もいろいろありまして。
まず、ユーザーのオリジナルシナリオで出したオリジナルアイテムが、バランスブレーカーです。+5ソードなんか当たり前、色々な付加ダメージの付いたエンチャントソードとか、とんでもない数字の通常ボーナス(+5以上)にくわえて特定の敵(たいていむっちゃ強い敵、例えばドラゴンとか)に尋常でないボーナス(これも+5、通常ボーナスと足されるので都合+10)がつく剣、とんでもない能力を持ったマジックアーマー(「この鎧は着用者のHPが0になった瞬間完全に満タンに回復させるんだ、何度でも」)。
この手のひどいアイテムは「ロールプレイングゲームハンドブック」という翻訳本にいくらでも載ってましてね。当時のマスター(や、コンベンション開催者)の苦労が偲ばれるわけです。(今回の引っ越しで発掘した)
というわけで、早々に「公式シナリオに出てくるアイテムだけ」という制約はついたのですが、それでも、差はついてくる。公式シナリオをたくさん買って、たくさんこなしたキャラほど強い。つまり金をかけたキャラほど強い......あれ。これ、M:tGそのものですな。
この方式だとある程度バランスは取れる上に、ユーザーがマイキャラを強化しようとすると、サプリ(シナリオ)が売れることになり、割と(メーカーにとっては)美味しい。ので、このレギュレーションの時代が割と長く続きました。
(とはいえ、能力値はダイス目で決まったので、全ての能力値が18が出るまでサイコロを振り続けたというカンストキャラはゴロゴロいたわけですが)
というわけで、『タモアチャン』にもその当時の名残がありまして。他の公式シナリオで出たと思われるアイテムを持ち込んだときにどうなるか、特殊なことが起きるイベントやトラップがいくつかあるのだそうです(私、プレイヤーなのでまだシナリオ読んでなく伝聞なんですが)。
ここらへん、もやっとしますな。いや、プレイヤーを普通にやってればそんなアイテムの存在なんかわからないんですけども。
他には、ですね。
競技用シナリオなので、点数がつくんですよ。あそこでこういうことをしてればプラス何点、ここでこんなことをやらかしてしまってるとマイナス何点......という感じで。
今回の、5版日本語版用にはこのスコア表はついていないんですけどね。マスターをやったこいでさんの話だと、ネットで探して読んでみたんだそうですが、1版の頃にはあったが5版にはない魔法が点数条件になってたり、先に挙げたような他シナリオの持ち込みアイテムと思われるものが条件にあったりで、無理して訳しても役に立たない項目が多いので、採用を断念したとか。
ちゃんと、これも作り直してつけてくれれば面白かったのにね、とちょっと思います。
さて。
前回、キャンプ中にワンダリングモンスターが出たので、次回はその戦闘から......という話だったんですが。
実際に振ってみたら、出たのがファイアビートル(の集団)。これは今までもワンダリングで出てたのですが、スリープ一発でだいたい眠らせられるわけですよ。なので、戦闘やらずに終了。
これも、5版になったからこそやたらと低難易度になったところで。昔(1~3.5版)だったら、夜までスリープを残しておかないとひどい目にあったハズなんですね。今は、呪文スロットと記憶した呪文がとくに紐付けられてませんから、昼間覚えていて、夜寝るときに呪文スロットを残しておけばOKという。
......これ、コンバートにもうちょっと配慮はなかったもんかね。それとも、ファイアービートル自体の脅威度が落ちているのかな。そういえば、昔のファイアービートルは火を吹いたり、火に抵抗があったり、切ると熱い体液を噴き出したりしたかも知れない(あやふやな記憶で書いています)。
ファイアービートルをあっさり退けたPCたちは探索を続行。
階段のトラップ、鏡の部屋などを通り、厳重に警備(封印?)されたクリスタルを発見。その部屋の四隅にあるアイテムを調べようとしたマグダラとノーマンがいきなり落ちてきた鉄格子に捕まってしまう。
「仲間を助けたければ我の封印を解くのだ」
仕方なく暗黒大王とムサッシの前衛コンビが謎解きに挑戦する。多少のダメージは前衛職の大量のHPでしのぐという力任せの謎解きに成功し、マグダラとノーマン、そしてクリスタル内のケツアルコアトルを解放した。
ケツアルコアトルは我々に礼をすると、どこかに消えていった。
(ここまで第6回)
階層を調べ、いよいよもっとも怪しい鏡の部屋を調べる。4枚の鏡は銅鏡のように精度が悪く、近づかないときちんと映らない代物であった。危険を感じたPCたちは鏡に近づかないように捜査。さらなる調査が必要になったので、「占術」の魔法がかかっている鏡を選び、マグ・ダラが接触すると、鏡の中からマグ・ダラそっくりの人物が現れ、3つの質問に答えてくれた。
タモアチャンの歴史を描いたような壁画の部屋を抜けると、そこにはジバリングマウザーが待っていた。ムサッシが遺跡の罠にはまるも、本気を出した暗黒大王の前にジバリングマウザーは敵ではなく、あっけなくこれを撃破。奥に続く道を見つける。
その道の途中にあった縦穴を昇り、ピラミッドの内部と思われる空間に到達。そこから外に出ると、ケンタウロスの剥製がある部屋に出た。ケンタウロスが槍を持っているため、動き出すのではないかと推測したPCたちは警戒しつつ調査。部屋を出るために扉を開けた途端、予測どおりケンタウロスは動き出したが、準備を万端に整えていたため、あっさりと破壊出来た。
(ここまで第7回)
とまあ、こんな感じで、ピラミッドの頂上を目指しているという手応えを感じながら、一行は上へ上へと進むのでした。
コメントする