と言うわけで、前の項目が長くなってしまったので、新しい記事で、やったゲームをだらだらと。
ボードゲームの最近の記事
GWで都合8日のうち5日ボードゲームで遊びました。いやあ、遊んだ、遊んだ。
あっ、TRPGは夜にオンセで6回遊んでいるな。うん、うん。
と言うわけで、その時取った写真を載せて、まあ簡単にコメントをひとつ。
『プエルトリコ』と言う傑作・名作ゲームがありまして。2001年の作品かな。その後8年にわたってBGGのベストゲームの1位に輝いたほどの作品です。 テーマとしてはプエルトリコの植民地経営でして、だからボカしてあるところマジメに突っ込むと少々やばめのネタがでてきます。労働者ゴマがなんで焦げ茶色なのかとか。労働者ゴマはどこから来るのか、とか。やべぇ、やべぇ。
で、これが後に「サンファン(2)」、「レース・フォー・ザ・ギャクシー」「ロール・フォー・ザ・ギャラクシー」「ニューフロンティア」に進化していくわけです。
コロナ禍でもちょっとの隙間を狙って(もちろん感染対策は充分にした上で)けっこうアナログゲームはやってるんですけども。 もちろんオンラインゲームや、アプリでの(ボードゲームを移植したアプリの)ゲームもやっているんですけども。
なんか、このブログには書いてないんです。 なんでだろ。ブログに飽きたとか? いやいや、それがないとも思えないけど、それ以外にもありそうな。
ちょっと構えすぎなのかなあ。以前はプレイしたゲームのタイトルやプレイ中の写真だけでアップしてたけど、なにか実のあることを書かなくちゃならないと構えて、書くのをついつい控えちゃってるのかなあ。
と言うわけで、今回はタイトルと写真、大雑把な感想程度でどんどん書いていこうかと思います。
ダンジョンをテーマにしたボードゲームというのもかなりありまして。 古くは『デズ・メイズ』というシミュレーションふうのカウンターを使ったランダムダンジョン等はゲームがありまして。 昨今だと『ディセント』とか『サンダーストーン』とかあるわけですが。 『クランク!』というゲームもなかなか評判がよろしいようです。
"クランク"とは、英語で...ガシャン!」といううかつな物音のことだそうで。英語圏の人には「ガシャン」じゃなくて「クランク!」って聞こえるんでしょうねえ。なんか、文化の違いを感じたりしますが。
ダンジョンハックものなんですが、あまりスラッシュはしない。一応、ちゃんとその要素はありますが......『ディセント』や『マッシブ・ダークネス』あたりほど、戦闘中心じゃない。あそこらへん、宝箱はオマケっぽい感じですよねえ。『クランク!』では戦闘の方がオマケ。 『クランク!』での目的は、ダンジョンからたくさんの宝物をとって帰ってくること。で、コッソリ忍び込み、「クランク!」と物音を立てずに宝を持ち出すまでを競うのです。
物音を立てると、キューブをクランクエリアに置く。ドラゴンがブレスを吹くことになると、このクランクエリアにあるキューブを袋の中にぶち込み、指定された数だけキューブを取り出す。取り出したキューブの色のプレイヤーが、取り出された自色のキューブの数だけダメージを喰らうという。(ダンジョン全体にブレスを行き渡らせるドラゴンってどんだけだ)
基本はデッキ構築ゲームでして、自分のデッキからカードを引き、そのカードをプレイすることによってリソースを得てそれでアクションを行うというもの。いわばドミニオンみたいなヤツですが、ドミニオンほどコンボが強くはないかな。遊戯王よりは単独カードプレイ感は少ないけど。
あと、競争プレイではありますが、他人に影響を与えるカードが少なめでロプレイ感がやや強めでありますね。
私は嫌いじゃないし、ソロプレイ感強めのボドゲは女性受けが良いらしいんですけども、嫌いな人にはぬるいって感じるんだろうなあ。その感覚は理解できます(結局の所、どっちも好きなんですよ、私は)。
世間のコロナ禍も、だいぶ対処法がわかってきたせいか、落ち着き始めています。まあ半分は慣れちゃったのと騒ぐのに飽きたせいだと思うんですけども。
なので、公共施設も貸してくれるところが増えまして。前の記事の写真、オフでTRPGしてるでしょう?
というわけで、ボドゲもやってます。
ライナー・クニッツアというボードゲーム・デザイナーがいましてね。ファンなんです。
多作家で有名な人です。そしてそのほとんどが面白い。
アベレージヒッターっていうんですかね。私、そういう人が好きなんですね。小説家でも赤川次郎や宮部みゆきや辻真先とか。あるいは野球選手なら松井ゴジラよりイチローとか。自分は出来ないことだからかなあ、憧れるんです。
ところが、それだけの大作家であるにもかかわらず、ゲーム大賞の類は結構後になるまで受賞しなかったのですよ。デビューはいつだかハッキリしないんですが(なにしろ8才の頃から作ってたらしい)、1992年の「クォ・ヴァディス」の初ノミネートから2008年のドイツゲーム大賞受賞まで、何度もノミネートされたのに、です。
で、この2008年のドイツゲーム大賞の受賞作品が『ケルト』なのです。
前回は『ディセント』及び『ディセント2』の話を書いたわけですけども。
『ディセント』の大ヒットによって、フォロワーというか、同じようにミニチュア駒を使ったゲームがその後たくさん出まして。
もちろん、二匹目のドジョウを狙ったものもあるのでしょうけど、『ディセント』のヒットによりミニチュア駒ゲームの企画が通りやすくなって、今までやりたくてくすぶっていた人々が一気に企画を通し始めたというのもあると思います。
で、また前回述べたように、私のようにミニチュアつきボドゲに財布の紐が緩い人たちも一定数おりまして。
最近のボードゲームの流行として、コマがミニチュアのフィギュアになってるというものがあります。
これ、理由がありまして。
最近のボードゲームは、資金をキックスターターで集めるものが多いんですね。
で、キックスターターは見た目で人気(というか、出資ごころ)をそそらなくてはいけないので、見た目派手にしなくちゃならない。
というか、要するに出資候補者が、「クソゲーでも、このミニチュア手に入るんなら出資しても良いか」と思えると、出資が集めやすいというわけで。
特に、初期のキックスターターで大ヒットですごい金額を集めた(目標の20倍くらい集めたんじゃなかったかな)「Scythe」が、ミニチュアが出来よくて、んでもって、実際出来てみたらゲームも傑作で、というよい(というか出来過ぎた)前例になってしまったので、その後ミニチュアゲームがキックスターターに増えたという。
ま、そんな事情があるんですが。
私もミニチュア駒ゲームには財布の紐が緩くてねえ。
この写真は、「マッシヴ・ダークネス」のフィギュアですけども。塗りかけなので、雑だったり、剣がアルミっぽかったりしますが。
BGAでプレイすると、だいたいのゲームは軽くなるんですけども、それでも充分時間がかかる......というか、ジュウジュウ頭が焦げるほどに考え込むゲームです。